Tapioca Engine 1.0
Motor de videojuegos creado por Bubble Studios
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Clases | |
class | AnimationHelper |
Clase que gestiona las animaciones de un objeto. Más... | |
class | Animator |
Componente que se encarga de gestionar las animaciones de un objeto. Más... | |
class | AudioListener |
Clase que representa un objeto que escucha sonidos. Más... | |
class | AudioListenerComponent |
Componente que se encarga de manejar el listener de audio. Más... | |
class | AudioSource |
Clase que representa una fuente de audio, ya sea 2D o 3D. Más... | |
class | AudioSourceComponent |
Componente que se encarga de reproducir sonidos en el juego. Más... | |
class | BaseWidget |
Clase que representa la base de un widget en la interfaz grafica. Más... | |
class | BasicBuilder |
Plantilla de clase para construir componentes especificos. Más... | |
class | Billboard |
Wrapper de la clase Billboard de Ogre. Más... | |
class | BillboardSet |
Wrapper de la clase BillboardSet de Ogre. Más... | |
class | Button |
Clase que representa un boton en la interfaz grafica con la que el usuario puede interactuar para realizar cierta accion. Más... | |
class | Camera |
Wrapper de la clase Camera de Ogre. Más... | |
class | CameraComponent |
Componente que se encarga de gestionar la camara y el viewport. Más... | |
class | Component |
Clase base de todos los componentes. Más... | |
class | ComponentBuilder |
Clase base abstracta para crear componentes. Más... | |
class | DynamicLibraryLoader |
Carga de bibliotecas dinamicas. Más... | |
struct | Event |
Estructura de un evento. Más... | |
class | FactoryManager |
Clase Singleton y Modulo que se encarga de gestionar las factorias de componentes. Más... | |
class | GameObject |
Clase que representa un objeto en el juego. Más... | |
class | GraphicsManager |
Clase que se encarga de la gestion de la grafica del motor. Más... | |
class | Image |
Clase que representa una imagen en la interfaz de usuario. Más... | |
class | ImageTextButton |
Clase que representa un boton con imagen en la interfaz grafica con la que el usuario puede interactuar para realizar cierta accion. Más... | |
class | InputManager |
Clase que se encarga de gestionar los eventos de input de SDL y de mapearlos a eventos propios. Más... | |
class | InputText |
Clase que representa una caja de texto en la interfaz grafica con la que el usuario puede interactuar para realizar cierta accion. Más... | |
struct | KeyFrame |
Estructura que representa un keyframe de la animacion. Más... | |
class | KeyFrameAnimator |
Clase que se encarga de animar un objeto a traves de keyframes. Más... | |
class | Light |
Wrapper de la clase Light de Ogre. Más... | |
class | LightDirComp |
Componente que se encarga de la iluminacion de tipo direccional. Más... | |
class | LightDirectional |
Wrapper de la clase LightDirectional de Ogre. Más... | |
class | LightPoint |
Wrapper de la clase LightPoint de Ogre. Más... | |
class | LightPointComp |
Componente que se encarga de la iluminacion de tipo puntual. Más... | |
class | LightRectComp |
Componente que se encarga de la iluminacion de tipo rectangulo. Más... | |
class | LightRectlight |
Wrapper de la clase LightRectLight de Ogre. Más... | |
class | LightSpotComp |
Componente que se encarga de la iluminacion de tipo spot. Más... | |
class | LightSpotlight |
Wrapper de la clase LightSpotlight de Ogre. Más... | |
class | Line |
Clase que representa una linea en la interfaz grafica. Más... | |
class | LuaComponent |
Componente de Lua. Permite ejecutar codigo de Lua. Más... | |
class | LuaComponentBuilder |
Factoria para crear componentes de Lua. Más... | |
class | LuaManager |
Clase que se encarga de gestionar el scripting en Lua. Más... | |
class | LuaRegistry |
Registra clases, funciones y valores en Lua y permite acceder a los valores registrados. Más... | |
class | MainLoop |
Clase que contiene el bucle principal del motor. Más... | |
class | Mesh |
Wrapper de la clase Mesh de Ogre. Más... | |
class | MeshRenderer |
Componente que renderiza un mesh en la escena. Más... | |
class | Module |
Clase base para los modulos del motor. Más... | |
class | NodeAnimator |
Clase que se encarga de animar un nodo de la escena. Más... | |
struct | pair_hash |
Funcion hash para pares para poder usarlos como clave en unordered_map (https://stackoverflow.com/questions/32685540/why-cant-i-compile-an-unordered-map-with-a-pair-as-key) Más... | |
class | ParticleSystem |
Wrapper de la clase ParticleSystem de Ogre. Más... | |
class | ParticleSystemComponent |
Componente que se encarga de gestionar un sistema de particulas. Más... | |
class | PhysicsDebugDrawer |
Clase que se encarga de dibujar las lineas de debug de Bullet. Más... | |
class | PhysicsManager |
Clase que se encarga de gestionar las fisicas del juego. Más... | |
class | Plane |
Wrapper de la clase Plane de Ogre. Más... | |
class | PlaneComponent |
Clase que se encarga de crear un plano en la escena. Más... | |
class | ProgressBar |
Clase que representa una barra de progreso en la interfaz grafica. Más... | |
class | Quaternion |
Usamos el sistema diestro (https://danceswithcode.net/engineeringnotes/quaternions/quaternions.html). Cualquier rotacion en un espacio tridimensional se puede definir con un vector unitario y una cantidad de giro sobre ese vector. Más... | |
class | RenderListener |
Clase que se encarga de renderizar cuando Ogre termine de renderizar en el viewport. Más... | |
class | RenderNode |
Clase que representa un nodo de renderizado en la escena. Más... | |
class | RenderObject |
Clase base para los objetos que se renderizan en la escena. Más... | |
class | RigidBody |
Clase que representa un rigidbody de bullet. Más... | |
class | Scene |
Clase que representa una escena del juego. Más... | |
class | SceneLoader |
Carga las escenas del juego incluyendo los gameobjects y sus componentes. Más... | |
class | Singleton |
Patron de diseno Singleton para crear una unica instancia de una clase. Más... | |
class | Slider |
Clase que representa un slider en la interfaz de usuario. Más... | |
class | Sound |
Clase que representa un recurso de sonido. Más... | |
class | SoundManager |
Clase que gestiona el audio del juego. Más... | |
class | SpriteRenderer |
Componente que se encarga de renderizar un sprite en pantalla. Más... | |
class | Text |
Clase que representa un texto en la interfaz grafica. Más... | |
class | Transform |
Guarda la posicion, rotacion y escala del objeto, ademas de la interfaz del nodo. Este componente esta en todos los objetos, y si se intenta borrar, se borrara todo el objeto. Más... | |
class | UIManager |
Clase que se encarga de la interfaz de usuario. Más... | |
class | Vector2 |
Clase que implementa un vector geometrico de dos dimensiones. Más... | |
class | Vector3 |
Clase que implementa un vector geometrico de tres dimensiones. Más... | |
class | Vector4 |
Clase que implementa un vector geometrico de cuatro dimensiones. Más... | |
class | Viewport |
Wrapper de la clase Mesh de Ogre Se utiliza para indicar al render target (la ventana de Ogre), que trozo de la ventana usar para renderizar lo que muestra la camara. Más... | |
class | WindowManager |
Clase que se encarga de la ventana de SDL y de los eventos de ventana. Más... | |
class | WindowModule |
Maneja los eventos de la ventana. Todo aquello que herede de esta clase podra manejar eventos de la ventana. Más... | |
Conceptos | |
concept | IsComponent |
Concepto que define un componente valido: necesita heredar de Component y tener una id valida. | |
Enumeraciones | |
enum | BillboardType { BBT_POINT , BBT_ORIENTED_COMMON , BBT_ORIENTED_SELF , BBT_PERPENDICULAR_COMMON , BBT_PERPENDICULAR_SELF } |
enum | ColliderShape { BOX_SHAPE , SPHERE_SHAPE , PLANE_SHAPE , CAPSULE_SHAPE , MESH_SHAPE } |
enum | MovementType { DYNAMIC_OBJECT , STATIC_OBJECT , KINEMATIC_OBJECT } |
Funciones | |
void | logInfo (const char *message) |
void | logWarn (const char *message) |
void | logError (const char *message) |
void | initEngine () |
Inicializa la referencia al MainLoop y crea los modulos del motor. | |
void | deleteEngine () |
Elimina la referencia al MainLoop. | |
void | runEngine (std::string const &gameName="game") |
Intenta inicializar los modulos, crea las factorias, registra las funciones de Lua, mapea las entradas si existe el archivo de configuracion e inicializa el bucle principal. | |
void | mapInput () |
Mapea las entradas si existe el archivo de configuracion. | |
InputManager & | inputManager () |
Para acortar el metodo InputManager::instance()->method() a inputManager().method() | |
btVector3 | toBtVector3 (const Vector3 v) |
Vector3 | toVector3 (const btVector3 v) |
btQuaternion | toBtQuaternion (const Vector3 v) |
Vector3 | toEuler (const btQuaternion q) |
void | onCollisionEnter (btPersistentManifold *const &manifold) |
void | onCollisionExit (btPersistentManifold *const &manifold) |
bool | onCollisionStay (btManifoldPoint &manifold, void *obj1, void *obj2) |
WindowManager & | windowManager () |
Para acortar el metodo WindowManager::instance()->method() a windowManager().method() | |
Variables | |
MainLoop * | mainLoop |
WindowManager * | window |
InputManager * | input |
FactoryManager * | factories |
SceneLoader * | scenes |
GraphicsManager * | graphics |
PhysicsManager * | physics |
UIManager * | ui |
SoundManager * | sound |
LuaManager * | lua |
TAPIOCA_API void Tapioca::deleteEngine | ( | ) |
Elimina la referencia al MainLoop.
TAPIOCA_API void Tapioca::initEngine | ( | ) |
Inicializa la referencia al MainLoop y crea los modulos del motor.
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inline |
Para acortar el metodo InputManager::instance()->method() a inputManager().method()
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inline |
|
inline |
|
inline |
void Tapioca::mapInput | ( | ) |
Mapea las entradas si existe el archivo de configuracion.
void Tapioca::onCollisionEnter | ( | btPersistentManifold *const & | manifold | ) |
void Tapioca::onCollisionExit | ( | btPersistentManifold *const & | manifold | ) |
bool Tapioca::onCollisionStay | ( | btManifoldPoint & | manifold, |
void * | obj1, | ||
void * | obj2 ) |
TAPIOCA_API void Tapioca::runEngine | ( | std::string const & | gameName = "game" | ) |
Intenta inicializar los modulos, crea las factorias, registra las funciones de Lua, mapea las entradas si existe el archivo de configuracion e inicializa el bucle principal.
gameName | Nombre del juego a cargar |
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extern |
|
extern |
|
extern |
|
extern |
|
inline |
Para acortar el metodo WindowManager::instance()->method() a windowManager().method()
FactoryManager* Tapioca::factories |
GraphicsManager* Tapioca::graphics |
InputManager* Tapioca::input |
LuaManager* Tapioca::lua |
MainLoop* Tapioca::mainLoop |
PhysicsManager* Tapioca::physics |
SceneLoader* Tapioca::scenes |
SoundManager* Tapioca::sound |
UIManager* Tapioca::ui |
WindowManager* Tapioca::window |