Tapioca Engine 1.0
Motor de videojuegos creado por Bubble Studios
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Clases | Conceptos | Enumeraciones | Funciones | Variables
Referencia del espacio de nombres Tapioca

Clases

class  AnimationHelper
 Clase que gestiona las animaciones de un objeto. Más...
 
class  Animator
 Componente que se encarga de gestionar las animaciones de un objeto. Más...
 
class  AudioListener
 Clase que representa un objeto que escucha sonidos. Más...
 
class  AudioListenerComponent
 Componente que se encarga de manejar el listener de audio. Más...
 
class  AudioSource
 Clase que representa una fuente de audio, ya sea 2D o 3D. Más...
 
class  AudioSourceComponent
 Componente que se encarga de reproducir sonidos en el juego. Más...
 
class  BaseWidget
 Clase que representa la base de un widget en la interfaz grafica. Más...
 
class  BasicBuilder
 Plantilla de clase para construir componentes especificos. Más...
 
class  Billboard
 Wrapper de la clase Billboard de Ogre. Más...
 
class  BillboardSet
 Wrapper de la clase BillboardSet de Ogre. Más...
 
class  Button
 Clase que representa un boton en la interfaz grafica con la que el usuario puede interactuar para realizar cierta accion. Más...
 
class  Camera
 Wrapper de la clase Camera de Ogre. Más...
 
class  CameraComponent
 Componente que se encarga de gestionar la camara y el viewport. Más...
 
class  Component
 Clase base de todos los componentes. Más...
 
class  ComponentBuilder
 Clase base abstracta para crear componentes. Más...
 
class  DynamicLibraryLoader
 Carga de bibliotecas dinamicas. Más...
 
struct  Event
 Estructura de un evento. Más...
 
class  FactoryManager
 Clase Singleton y Modulo que se encarga de gestionar las factorias de componentes. Más...
 
class  GameObject
 Clase que representa un objeto en el juego. Más...
 
class  GraphicsManager
 Clase que se encarga de la gestion de la grafica del motor. Más...
 
class  Image
 Clase que representa una imagen en la interfaz de usuario. Más...
 
class  ImageTextButton
 Clase que representa un boton con imagen en la interfaz grafica con la que el usuario puede interactuar para realizar cierta accion. Más...
 
class  InputManager
 Clase que se encarga de gestionar los eventos de input de SDL y de mapearlos a eventos propios. Más...
 
class  InputText
 Clase que representa una caja de texto en la interfaz grafica con la que el usuario puede interactuar para realizar cierta accion. Más...
 
struct  KeyFrame
 Estructura que representa un keyframe de la animacion. Más...
 
class  KeyFrameAnimator
 Clase que se encarga de animar un objeto a traves de keyframes. Más...
 
class  Light
 Wrapper de la clase Light de Ogre. Más...
 
class  LightDirComp
 Componente que se encarga de la iluminacion de tipo direccional. Más...
 
class  LightDirectional
 Wrapper de la clase LightDirectional de Ogre. Más...
 
class  LightPoint
 Wrapper de la clase LightPoint de Ogre. Más...
 
class  LightPointComp
 Componente que se encarga de la iluminacion de tipo puntual. Más...
 
class  LightRectComp
 Componente que se encarga de la iluminacion de tipo rectangulo. Más...
 
class  LightRectlight
 Wrapper de la clase LightRectLight de Ogre. Más...
 
class  LightSpotComp
 Componente que se encarga de la iluminacion de tipo spot. Más...
 
class  LightSpotlight
 Wrapper de la clase LightSpotlight de Ogre. Más...
 
class  Line
 Clase que representa una linea en la interfaz grafica. Más...
 
class  LuaComponent
 Componente de Lua. Permite ejecutar codigo de Lua. Más...
 
class  LuaComponentBuilder
 Factoria para crear componentes de Lua. Más...
 
class  LuaManager
 Clase que se encarga de gestionar el scripting en Lua. Más...
 
class  LuaRegistry
 Registra clases, funciones y valores en Lua y permite acceder a los valores registrados. Más...
 
class  MainLoop
 Clase que contiene el bucle principal del motor. Más...
 
class  Mesh
 Wrapper de la clase Mesh de Ogre. Más...
 
class  MeshRenderer
 Componente que renderiza un mesh en la escena. Más...
 
class  Module
 Clase base para los modulos del motor. Más...
 
class  NodeAnimator
 Clase que se encarga de animar un nodo de la escena. Más...
 
struct  pair_hash
 Funcion hash para pares para poder usarlos como clave en unordered_map (https://stackoverflow.com/questions/32685540/why-cant-i-compile-an-unordered-map-with-a-pair-as-key) Más...
 
class  ParticleSystem
 Wrapper de la clase ParticleSystem de Ogre. Más...
 
class  ParticleSystemComponent
 Componente que se encarga de gestionar un sistema de particulas. Más...
 
class  PhysicsDebugDrawer
 Clase que se encarga de dibujar las lineas de debug de Bullet. Más...
 
class  PhysicsManager
 Clase que se encarga de gestionar las fisicas del juego. Más...
 
class  Plane
 Wrapper de la clase Plane de Ogre. Más...
 
class  PlaneComponent
 Clase que se encarga de crear un plano en la escena. Más...
 
class  ProgressBar
 Clase que representa una barra de progreso en la interfaz grafica. Más...
 
class  Quaternion
 Usamos el sistema diestro (https://danceswithcode.net/engineeringnotes/quaternions/quaternions.html). Cualquier rotacion en un espacio tridimensional se puede definir con un vector unitario y una cantidad de giro sobre ese vector. Más...
 
class  RenderListener
 Clase que se encarga de renderizar cuando Ogre termine de renderizar en el viewport. Más...
 
class  RenderNode
 Clase que representa un nodo de renderizado en la escena. Más...
 
class  RenderObject
 Clase base para los objetos que se renderizan en la escena. Más...
 
class  RigidBody
 Clase que representa un rigidbody de bullet. Más...
 
class  Scene
 Clase que representa una escena del juego. Más...
 
class  SceneLoader
 Carga las escenas del juego incluyendo los gameobjects y sus componentes. Más...
 
class  Singleton
 Patron de diseno Singleton para crear una unica instancia de una clase. Más...
 
class  Slider
 Clase que representa un slider en la interfaz de usuario. Más...
 
class  Sound
 Clase que representa un recurso de sonido. Más...
 
class  SoundManager
 Clase que gestiona el audio del juego. Más...
 
class  SpriteRenderer
 Componente que se encarga de renderizar un sprite en pantalla. Más...
 
class  Text
 Clase que representa un texto en la interfaz grafica. Más...
 
class  Transform
 Guarda la posicion, rotacion y escala del objeto, ademas de la interfaz del nodo. Este componente esta en todos los objetos, y si se intenta borrar, se borrara todo el objeto. Más...
 
class  UIManager
 Clase que se encarga de la interfaz de usuario. Más...
 
class  Vector2
 Clase que implementa un vector geometrico de dos dimensiones. Más...
 
class  Vector3
 Clase que implementa un vector geometrico de tres dimensiones. Más...
 
class  Vector4
 Clase que implementa un vector geometrico de cuatro dimensiones. Más...
 
class  Viewport
 Wrapper de la clase Mesh de Ogre Se utiliza para indicar al render target (la ventana de Ogre), que trozo de la ventana usar para renderizar lo que muestra la camara. Más...
 
class  WindowManager
 Clase que se encarga de la ventana de SDL y de los eventos de ventana. Más...
 
class  WindowModule
 Maneja los eventos de la ventana. Todo aquello que herede de esta clase podra manejar eventos de la ventana. Más...
 

Conceptos

concept  IsComponent
 Concepto que define un componente valido: necesita heredar de Component y tener una id valida.
 

Enumeraciones

enum  BillboardType {
  BBT_POINT , BBT_ORIENTED_COMMON , BBT_ORIENTED_SELF , BBT_PERPENDICULAR_COMMON ,
  BBT_PERPENDICULAR_SELF
}
 
enum  ColliderShape {
  BOX_SHAPE , SPHERE_SHAPE , PLANE_SHAPE , CAPSULE_SHAPE ,
  MESH_SHAPE
}
 
enum  MovementType { DYNAMIC_OBJECT , STATIC_OBJECT , KINEMATIC_OBJECT }
 

Funciones

void logInfo (const char *message)
 
void logWarn (const char *message)
 
void logError (const char *message)
 
void initEngine ()
 Inicializa la referencia al MainLoop y crea los modulos del motor.
 
void deleteEngine ()
 Elimina la referencia al MainLoop.
 
void runEngine (std::string const &gameName="game")
 Intenta inicializar los modulos, crea las factorias, registra las funciones de Lua, mapea las entradas si existe el archivo de configuracion e inicializa el bucle principal.
 
void mapInput ()
 Mapea las entradas si existe el archivo de configuracion.
 
InputManagerinputManager ()
 Para acortar el metodo InputManager::instance()->method() a inputManager().method()
 
btVector3 toBtVector3 (const Vector3 v)
 
Vector3 toVector3 (const btVector3 v)
 
btQuaternion toBtQuaternion (const Vector3 v)
 
Vector3 toEuler (const btQuaternion q)
 
void onCollisionEnter (btPersistentManifold *const &manifold)
 
void onCollisionExit (btPersistentManifold *const &manifold)
 
bool onCollisionStay (btManifoldPoint &manifold, void *obj1, void *obj2)
 
WindowManagerwindowManager ()
 Para acortar el metodo WindowManager::instance()->method() a windowManager().method()
 

Variables

MainLoopmainLoop
 
WindowManagerwindow
 
InputManagerinput
 
FactoryManagerfactories
 
SceneLoaderscenes
 
GraphicsManagergraphics
 
PhysicsManagerphysics
 
UIManagerui
 
SoundManagersound
 
LuaManagerlua
 

Documentación de enumeraciones

◆ BillboardType

Valores de enumeraciones
BBT_POINT 
BBT_ORIENTED_COMMON 
BBT_ORIENTED_SELF 
BBT_PERPENDICULAR_COMMON 
BBT_PERPENDICULAR_SELF 

◆ ColliderShape

Valores de enumeraciones
BOX_SHAPE 
SPHERE_SHAPE 
PLANE_SHAPE 
CAPSULE_SHAPE 
MESH_SHAPE 

◆ MovementType

Valores de enumeraciones
DYNAMIC_OBJECT 
STATIC_OBJECT 
KINEMATIC_OBJECT 

Documentación de funciones

◆ deleteEngine()

TAPIOCA_API void Tapioca::deleteEngine ( )

Elimina la referencia al MainLoop.

◆ initEngine()

TAPIOCA_API void Tapioca::initEngine ( )

Inicializa la referencia al MainLoop y crea los modulos del motor.

◆ inputManager()

InputManager & Tapioca::inputManager ( )
inline

Para acortar el metodo InputManager::instance()->method() a inputManager().method()

◆ logError()

void Tapioca::logError ( const char * message)
inline

◆ logInfo()

void Tapioca::logInfo ( const char * message)
inline

◆ logWarn()

void Tapioca::logWarn ( const char * message)
inline

◆ mapInput()

void Tapioca::mapInput ( )

Mapea las entradas si existe el archivo de configuracion.

◆ onCollisionEnter()

void Tapioca::onCollisionEnter ( btPersistentManifold *const & manifold)

◆ onCollisionExit()

void Tapioca::onCollisionExit ( btPersistentManifold *const & manifold)

◆ onCollisionStay()

bool Tapioca::onCollisionStay ( btManifoldPoint & manifold,
void * obj1,
void * obj2 )

◆ runEngine()

TAPIOCA_API void Tapioca::runEngine ( std::string const & gameName = "game")

Intenta inicializar los modulos, crea las factorias, registra las funciones de Lua, mapea las entradas si existe el archivo de configuracion e inicializa el bucle principal.

Parámetros
gameNameNombre del juego a cargar

◆ toBtQuaternion()

btQuaternion Tapioca::toBtQuaternion ( const Vector3 v)
extern

◆ toBtVector3()

btVector3 Tapioca::toBtVector3 ( const Vector3 v)
extern

◆ toEuler()

Vector3 Tapioca::toEuler ( const btQuaternion q)
extern

◆ toVector3()

Vector3 Tapioca::toVector3 ( const btVector3 v)
extern

◆ windowManager()

WindowManager & Tapioca::windowManager ( )
inline

Para acortar el metodo WindowManager::instance()->method() a windowManager().method()

Documentación de variables

◆ factories

FactoryManager* Tapioca::factories

◆ graphics

GraphicsManager* Tapioca::graphics

◆ input

InputManager* Tapioca::input

◆ lua

LuaManager* Tapioca::lua

◆ mainLoop

MainLoop* Tapioca::mainLoop

◆ physics

PhysicsManager* Tapioca::physics

◆ scenes

SceneLoader* Tapioca::scenes

◆ sound

SoundManager* Tapioca::sound

◆ ui

UIManager* Tapioca::ui

◆ window

WindowManager* Tapioca::window