Tapioca Engine 1.0
Motor de videojuegos creado por Bubble Studios
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Wrapper de la clase LightPoint de Ogre. Más...
#include <LightPoint.h>
Métodos públicos | |
void | setAttenuation (float maximumRange, float constant, float linear, float quadratic) |
Cambia la atenuacion de la luz, es decir, como disminuye con la distancia. | |
Métodos públicos heredados de Tapioca::Light | |
virtual | ~Light () |
Destructor vacio. | |
void | setColor (const Vector4 color) |
Establece el color de la luz. | |
void | setPowerScale (const float power) |
Cambia la potencia de la luz. Por defecto es 1.0f. | |
Métodos públicos heredados de Tapioca::RenderObject | |
virtual | ~RenderObject () |
Se libera del nodo al que pertenecia y se destruye el objeto. | |
void | setVisible (const bool enable) |
Cambia la visibilidad del objeto. | |
bool | isVisible () const |
Devuelve la visibilidad del objeto. | |
Otros miembros heredados | |
Métodos protegidos heredados de Tapioca::Light | |
Light (Ogre::SceneManager *const scnMngr, RenderNode *const node, const Vector4 color) | |
Constructor de la clase Light. | |
Métodos protegidos heredados de Tapioca::RenderObject | |
Ogre::MovableObject * | getMovObject () const |
Devuelve el movable object. | |
RenderObject (RenderNode *const node, Ogre::SceneManager *const scnMngr) | |
Constructor de la clase RenderObject. | |
void | init (Ogre::MovableObject *const movObject) |
Inicializa el movableObject. | |
void | detachFromNode () |
Quita este objeto del nodo. | |
Atributos protegidos heredados de Tapioca::Light | |
Ogre::Light * | mLight |
Vector4 | mColor |
Atributos protegidos heredados de Tapioca::RenderObject | |
Ogre::SceneManager * | sceneManager |
RenderNode * | node |
Wrapper de la clase LightPoint de Ogre.
Punto de luz que emite la misma cantidad de luz en todas las direcciones
void Tapioca::LightPoint::setAttenuation | ( | float | maximumRange, |
float | constant, | ||
float | linear, | ||
float | quadratic ) |
Cambia la atenuacion de la luz, es decir, como disminuye con la distancia.
Attenuation = Constant + Linear * Distance + Quadratic * Distance^2
Por ejemplo, si constant es 0,5 quiere decir que es la mitad de brillante en todas las distancias
maximumRange | Distancia maxima a la que la luz tiene efecto (en unidades de mundo) |
constant | Nivel base de la atenuacion de la luz (no varia con la distancia) (0-1) |
linear | Factor lineal en la atenuacion (0-1) |
quadratic | Factor cuadratico en la atenuacion (0-1) |