Tapioca Engine 1.0
Motor de videojuegos creado por Bubble Studios
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Wrapper de la clase Camera de Ogre. Más...
#include <Camera.h>
Métodos públicos | |
void | lookAt (const Vector3 targetToLook) |
Cambia la direccion a la que mira la camara. Por debajo funciona como un setDirection, por lo tanto, rota la camara (en este caso en torno al espacio mundial, pero se podria cambiar) | |
void | setDirection (const Vector3 dir) |
Cambia la direccion de la camara. | |
void | setNearClipDistance (const float dist) |
Cambia el valor del rectangulo cercano que define el frustum. Se indica la distancia. Cuanto mas lejos este el near plane y mayor sea la distancia entre el near plane y el far plane, menos preciso sera el buffer Z de profundidad. | |
void | setFarClipDistance (const float dist) |
Cambia el valor del rectangulo lejano que define el frustum. Si es muy grande la distancia, puede haber problemas de tartamudeo (por precision), por ejemplo con las luces o sombras si se encuentran muy lejos. | |
void | setFOVYRadians (const float radians) |
Cambia el valor del rectangulo cercano que define el frustum. Como el tam del near distance es constante, dependiendo de cuanto lo acerquemos o lo alejemos, el angulo que forma con la posicion de la camara es mayor o menor, respectivamente Se puede indicar este angulo para ajustar la distancia del near plane X ej, un angulo de 90� corresponde con que tenemos una vision de 90� en el eje vertical (el horizontal se calcula solo, a partir del anguno en el eje vertical y el tam de la ventana grafica/near plane) | |
void | setFOVYDegrees (const float degrees) |
Cambia el valor del rectangulo cercano que define el frustum. Como el tam del near distance es constante, dependiendo de cuanto lo acerquemos o lo alejemos, el angulo que forma con la posicion de la camara es mayor o menor, respectivamente Se puede indicar este angulo para ajustar la distancia del near plane X ej, un angulo de 90� corresponde con que tenemos una vision de 90� en el eje vertical (el horizontal se calcula solo, a partir del anguno en el eje vertical y el tam de la ventana grafica/near plane) | |
void | setAspectRatio (const float aspectRatio) |
Cambia el valor de la relacion de aspecto que tiene la camara. | |
float | getNearClipDistance () const |
Devuelve el valor del rectangulo cercano que define el frustum. | |
float | getFarClipDistance () const |
Devuelve el valor del rectangulo lejano que define el frustum. | |
![]() | |
virtual | ~RenderObject () |
Se libera del nodo al que pertenecia y se destruye el objeto. | |
void | setVisible (const bool enable) |
Cambia la visibilidad del objeto. | |
bool | isVisible () const |
Devuelve la visibilidad del objeto. | |
Métodos protegidos | |
Ogre::Camera * | getCamera () |
Devuelve un puntero a la camara de Ogre. | |
![]() | |
Ogre::MovableObject * | getMovObject () const |
Devuelve el movable object. | |
RenderObject (RenderNode *const node, Ogre::SceneManager *const scnMngr) | |
Constructor de la clase RenderObject. | |
void | init (Ogre::MovableObject *const movObject) |
Inicializa el movableObject. | |
void | detachFromNode () |
Quita este objeto del nodo. | |
Otros miembros heredados | |
![]() | |
Ogre::SceneManager * | sceneManager |
RenderNode * | node |
Wrapper de la clase Camera de Ogre.
El frustum representa el espacio en el mundo al alcance de nuestra vision Se trata de una piramide truncada definida por un plano mas cercano (nearPlano, que corresponde con la ventana grafica y su tam no cambia) y el plano mas lejano (farPlane) Se puede renderizar todo y mostrar solo lo que esta en esta piramida o solo renderizar lo que hay dentro (frustum culling)
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inlineprotected |
float Tapioca::Camera::getFarClipDistance | ( | ) | const |
Devuelve el valor del rectangulo lejano que define el frustum.
float Tapioca::Camera::getNearClipDistance | ( | ) | const |
Devuelve el valor del rectangulo cercano que define el frustum.
void Tapioca::Camera::lookAt | ( | const Vector3 | targetToLook | ) |
Cambia la direccion a la que mira la camara. Por debajo funciona como un setDirection, por lo tanto, rota la camara (en este caso en torno al espacio mundial, pero se podria cambiar)
targetToLook | Direccion a la que se quiere que mire la camara |
void Tapioca::Camera::setAspectRatio | ( | const float | aspectRatio | ) |
Cambia el valor de la relacion de aspecto que tiene la camara.
aspectRatio | Relacion de aspecto a la que se quiere poner de la camara |
void Tapioca::Camera::setDirection | ( | const Vector3 | dir | ) |
Cambia la direccion de la camara.
dir | Direccion a la que se quiere que poner la camara |
void Tapioca::Camera::setFarClipDistance | ( | const float | dist | ) |
Cambia el valor del rectangulo lejano que define el frustum. Si es muy grande la distancia, puede haber problemas de tartamudeo (por precision), por ejemplo con las luces o sombras si se encuentran muy lejos.
dist | Distancia a la que se quiere poner de la camara el rectangulo. Si es 0 es infinita |
void Tapioca::Camera::setFOVYDegrees | ( | const float | degrees | ) |
Cambia el valor del rectangulo cercano que define el frustum. Como el tam del near distance es constante, dependiendo de cuanto lo acerquemos o lo alejemos, el angulo que forma con la posicion de la camara es mayor o menor, respectivamente Se puede indicar este angulo para ajustar la distancia del near plane X ej, un angulo de 90� corresponde con que tenemos una vision de 90� en el eje vertical (el horizontal se calcula solo, a partir del anguno en el eje vertical y el tam de la ventana grafica/near plane)
degrees | Angulo en grados al que se cambia el trangulo que forma la camara con el rectangulo |
void Tapioca::Camera::setFOVYRadians | ( | const float | radians | ) |
Cambia el valor del rectangulo cercano que define el frustum. Como el tam del near distance es constante, dependiendo de cuanto lo acerquemos o lo alejemos, el angulo que forma con la posicion de la camara es mayor o menor, respectivamente Se puede indicar este angulo para ajustar la distancia del near plane X ej, un angulo de 90� corresponde con que tenemos una vision de 90� en el eje vertical (el horizontal se calcula solo, a partir del anguno en el eje vertical y el tam de la ventana grafica/near plane)
radians | Angulo en radianes al que se cambia el trangulo que forma la camara con el rectangulo |
void Tapioca::Camera::setNearClipDistance | ( | const float | dist | ) |
Cambia el valor del rectangulo cercano que define el frustum. Se indica la distancia. Cuanto mas lejos este el near plane y mayor sea la distancia entre el near plane y el far plane, menos preciso sera el buffer Z de profundidad.
dist | Distancia a la que se quiere poner de la camara el rectangulo |