Tapioca Engine 1.0
Motor de videojuegos creado por Bubble Studios
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Referencia de la clase Tapioca::Camera

Wrapper de la clase Camera de Ogre. Más...

#include <Camera.h>

Diagrama de herencia de Tapioca::Camera
Tapioca::RenderObject

Métodos públicos

void lookAt (const Vector3 targetToLook)
 Cambia la direccion a la que mira la camara. Por debajo funciona como un setDirection, por lo tanto, rota la camara (en este caso en torno al espacio mundial, pero se podria cambiar)
 
void setDirection (const Vector3 dir)
 Cambia la direccion de la camara.
 
void setNearClipDistance (const float dist)
 Cambia el valor del rectangulo cercano que define el frustum. Se indica la distancia. Cuanto mas lejos este el near plane y mayor sea la distancia entre el near plane y el far plane, menos preciso sera el buffer Z de profundidad.
 
void setFarClipDistance (const float dist)
 Cambia el valor del rectangulo lejano que define el frustum. Si es muy grande la distancia, puede haber problemas de tartamudeo (por precision), por ejemplo con las luces o sombras si se encuentran muy lejos.
 
void setFOVYRadians (const float radians)
 Cambia el valor del rectangulo cercano que define el frustum. Como el tam del near distance es constante, dependiendo de cuanto lo acerquemos o lo alejemos, el angulo que forma con la posicion de la camara es mayor o menor, respectivamente Se puede indicar este angulo para ajustar la distancia del near plane X ej, un angulo de 90º corresponde con que tenemos una vision de 90º en el eje vertical (el horizontal se calcula solo, a partir del anguno en el eje vertical y el tam de la ventana grafica/near plane)
 
void setFOVYDegrees (const float degrees)
 Cambia el valor del rectangulo cercano que define el frustum. Como el tam del near distance es constante, dependiendo de cuanto lo acerquemos o lo alejemos, el angulo que forma con la posicion de la camara es mayor o menor, respectivamente Se puede indicar este angulo para ajustar la distancia del near plane X ej, un angulo de 90º corresponde con que tenemos una vision de 90º en el eje vertical (el horizontal se calcula solo, a partir del anguno en el eje vertical y el tam de la ventana grafica/near plane)
 
void setAspectRatio (const float aspectRatio)
 Cambia el valor de la relacion de aspecto que tiene la camara.
 
float getNearClipDistance () const
 Devuelve el valor del rectangulo cercano que define el frustum.
 
float getFarClipDistance () const
 Devuelve el valor del rectangulo lejano que define el frustum.
 
- Métodos públicos heredados de Tapioca::RenderObject
virtual ~RenderObject ()
 Se libera del nodo al que pertenecia y se destruye el objeto.
 
void setVisible (const bool enable)
 Cambia la visibilidad del objeto.
 
bool isVisible () const
 Devuelve la visibilidad del objeto.
 

Métodos protegidos

Ogre::Camera * getCamera ()
 Devuelve un puntero a la camara de Ogre.
 
- Métodos protegidos heredados de Tapioca::RenderObject
Ogre::MovableObject * getMovObject () const
 Devuelve el movable object.
 
 RenderObject (RenderNode *const node, Ogre::SceneManager *const scnMngr)
 Constructor de la clase RenderObject.
 
void init (Ogre::MovableObject *const movObject)
 Inicializa el movableObject.
 
void detachFromNode ()
 Quita este objeto del nodo.
 

Otros miembros heredados

- Atributos protegidos heredados de Tapioca::RenderObject
Ogre::SceneManager * sceneManager
 
RenderNodenode
 

Descripción detallada

Wrapper de la clase Camera de Ogre.

El frustum representa el espacio en el mundo al alcance de nuestra vision Se trata de una piramide truncada definida por un plano mas cercano (nearPlano, que corresponde con la ventana grafica y su tam no cambia) y el plano mas lejano (farPlane) Se puede renderizar todo y mostrar solo lo que esta en esta piramida o solo renderizar lo que hay dentro (frustum culling)

Documentación de funciones miembro

◆ getCamera()

Ogre::Camera * Tapioca::Camera::getCamera ( )
inlineprotected

Devuelve un puntero a la camara de Ogre.

Devuelve
Puntero a la camara de Ogre

◆ getFarClipDistance()

float Tapioca::Camera::getFarClipDistance ( ) const

Devuelve el valor del rectangulo lejano que define el frustum.

Devuelve
Distancia a la que se encuentra el segundo rectangulo que define el frustum

◆ getNearClipDistance()

float Tapioca::Camera::getNearClipDistance ( ) const

Devuelve el valor del rectangulo cercano que define el frustum.

Devuelve
Distancia a la que se encuentra el primer rectangulo que define el frustum

◆ lookAt()

void Tapioca::Camera::lookAt ( const Vector3 targetToLook)

Cambia la direccion a la que mira la camara. Por debajo funciona como un setDirection, por lo tanto, rota la camara (en este caso en torno al espacio mundial, pero se podria cambiar)

Parámetros
targetToLookDireccion a la que se quiere que mire la camara

◆ setAspectRatio()

void Tapioca::Camera::setAspectRatio ( const float aspectRatio)

Cambia el valor de la relacion de aspecto que tiene la camara.

Parámetros
aspectRatioRelacion de aspecto a la que se quiere poner de la camara

◆ setDirection()

void Tapioca::Camera::setDirection ( const Vector3 dir)

Cambia la direccion de la camara.

Parámetros
dirDireccion a la que se quiere que poner la camara

◆ setFarClipDistance()

void Tapioca::Camera::setFarClipDistance ( const float dist)

Cambia el valor del rectangulo lejano que define el frustum. Si es muy grande la distancia, puede haber problemas de tartamudeo (por precision), por ejemplo con las luces o sombras si se encuentran muy lejos.

Parámetros
distDistancia a la que se quiere poner de la camara el rectangulo. Si es 0 es infinita

◆ setFOVYDegrees()

void Tapioca::Camera::setFOVYDegrees ( const float degrees)

Cambia el valor del rectangulo cercano que define el frustum. Como el tam del near distance es constante, dependiendo de cuanto lo acerquemos o lo alejemos, el angulo que forma con la posicion de la camara es mayor o menor, respectivamente Se puede indicar este angulo para ajustar la distancia del near plane X ej, un angulo de 90º corresponde con que tenemos una vision de 90º en el eje vertical (el horizontal se calcula solo, a partir del anguno en el eje vertical y el tam de la ventana grafica/near plane)

Parámetros
degreesAngulo en grados al que se cambia el trangulo que forma la camara con el rectangulo

◆ setFOVYRadians()

void Tapioca::Camera::setFOVYRadians ( const float radians)

Cambia el valor del rectangulo cercano que define el frustum. Como el tam del near distance es constante, dependiendo de cuanto lo acerquemos o lo alejemos, el angulo que forma con la posicion de la camara es mayor o menor, respectivamente Se puede indicar este angulo para ajustar la distancia del near plane X ej, un angulo de 90º corresponde con que tenemos una vision de 90º en el eje vertical (el horizontal se calcula solo, a partir del anguno en el eje vertical y el tam de la ventana grafica/near plane)

Parámetros
radiansAngulo en radianes al que se cambia el trangulo que forma la camara con el rectangulo

◆ setNearClipDistance()

void Tapioca::Camera::setNearClipDistance ( const float dist)

Cambia el valor del rectangulo cercano que define el frustum. Se indica la distancia. Cuanto mas lejos este el near plane y mayor sea la distancia entre el near plane y el far plane, menos preciso sera el buffer Z de profundidad.

Parámetros
distDistancia a la que se quiere poner de la camara el rectangulo

La documentación de esta clase está generada de los siguientes archivos: