Tapioca Engine 1.0
Motor de videojuegos creado por Bubble Studios
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CTapioca::AnimationHelper | Clase que gestiona las animaciones de un objeto |
CTapioca::AudioListener | Clase que representa un objeto que escucha sonidos |
CTapioca::AudioSource | Clase que representa una fuente de audio, ya sea 2D o 3D |
▼CTapioca::BaseWidget | Clase que representa la base de un widget en la interfaz grafica |
►CTapioca::Button | Clase que representa un boton en la interfaz grafica con la que el usuario puede interactuar para realizar cierta accion |
CTapioca::Image | Clase que representa una imagen en la interfaz de usuario |
CTapioca::InputText | Clase que representa una caja de texto en la interfaz grafica con la que el usuario puede interactuar para realizar cierta accion |
CTapioca::ProgressBar | Clase que representa una barra de progreso en la interfaz grafica |
CTapioca::Slider | Clase que representa un slider en la interfaz de usuario |
CTapioca::Text | Clase que representa un texto en la interfaz grafica |
CTapioca::Billboard | Wrapper de la clase Billboard de Ogre |
▼CbtIDebugDraw | |
CTapioca::PhysicsDebugDrawer | Clase que se encarga de dibujar las lineas de debug de Bullet |
▼CTapioca::Component | Clase base de todos los componentes |
CTapioca::Animator | Componente que se encarga de gestionar las animaciones de un objeto |
CTapioca::AudioListenerComponent | Componente que se encarga de manejar el listener de audio |
CTapioca::AudioSourceComponent | Componente que se encarga de reproducir sonidos en el juego |
CTapioca::Button | Clase que representa un boton en la interfaz grafica con la que el usuario puede interactuar para realizar cierta accion |
CTapioca::CameraComponent | Componente que se encarga de gestionar la camara y el viewport |
CTapioca::Image | Clase que representa una imagen en la interfaz de usuario |
CTapioca::InputText | Clase que representa una caja de texto en la interfaz grafica con la que el usuario puede interactuar para realizar cierta accion |
CTapioca::KeyFrameAnimator | Clase que se encarga de animar un objeto a traves de keyframes |
CTapioca::LightDirComp | Componente que se encarga de la iluminacion de tipo direccional |
CTapioca::LightPointComp | Componente que se encarga de la iluminacion de tipo puntual |
CTapioca::LightRectComp | Componente que se encarga de la iluminacion de tipo rectangulo |
CTapioca::LightSpotComp | Componente que se encarga de la iluminacion de tipo spot |
CTapioca::Line | Clase que representa una linea en la interfaz grafica |
CTapioca::LuaComponent | Componente de Lua. Permite ejecutar codigo de Lua |
CTapioca::MeshRenderer | Componente que renderiza un mesh en la escena |
CTapioca::ParticleSystemComponent | Componente que se encarga de gestionar un sistema de particulas |
CTapioca::PlaneComponent | Clase que se encarga de crear un plano en la escena |
CTapioca::ProgressBar | Clase que representa una barra de progreso en la interfaz grafica |
CTapioca::RigidBody | Clase que representa un rigidbody de bullet |
CTapioca::Slider | Clase que representa un slider en la interfaz de usuario |
CTapioca::SpriteRenderer | Componente que se encarga de renderizar un sprite en pantalla |
CTapioca::Text | Clase que representa un texto en la interfaz grafica |
CTapioca::Transform | Guarda la posicion, rotacion y escala del objeto, ademas de la interfaz del nodo. Este componente esta en todos los objetos, y si se intenta borrar, se borrara todo el objeto |
▼CTapioca::ComponentBuilder | Clase base abstracta para crear componentes |
CTapioca::BasicBuilder< TComp > | Plantilla de clase para construir componentes especificos |
CTapioca::LuaComponentBuilder | Factoria para crear componentes de Lua |
CTapioca::DynamicLibraryLoader | Carga de bibliotecas dinamicas |
CTapioca::Event | Estructura de un evento |
CTapioca::GameObject | Clase que representa un objeto en el juego |
CTapioca::KeyFrame | Estructura que representa un keyframe de la animacion |
▼COgre::MaterialManager::Listener | |
CSGTechniqueResolverListener | Clase encargada de generar Shaders para los materiales que no tengan (https://ogrecave.github.io/ogre/api/latest/class_ogre_bites_1_1_s_g_technique_resolver_listener.html) |
CTapioca::LuaRegistry | Registra clases, funciones y valores en Lua y permite acceder a los valores registrados |
▼CTapioca::Module | Clase base para los modulos del motor |
CTapioca::FactoryManager | Clase Singleton y Modulo que se encarga de gestionar las factorias de componentes |
CTapioca::LuaManager | Clase que se encarga de gestionar el scripting en Lua |
CTapioca::PhysicsManager | Clase que se encarga de gestionar las fisicas del juego |
CTapioca::SceneLoader | Carga las escenas del juego incluyendo los gameobjects y sus componentes |
CTapioca::SoundManager | Clase que gestiona el audio del juego |
CTapioca::WindowManager | Clase que se encarga de la ventana de SDL y de los eventos de ventana |
►CTapioca::WindowModule | Maneja los eventos de la ventana. Todo aquello que herede de esta clase podra manejar eventos de la ventana |
CTapioca::NodeAnimator | Clase que se encarga de animar un nodo de la escena |
CTapioca::pair_hash | Funcion hash para pares para poder usarlos como clave en unordered_map (https://stackoverflow.com/questions/32685540/why-cant-i-compile-an-unordered-map-with-a-pair-as-key) |
CTapioca::Quaternion | Usamos el sistema diestro (https://danceswithcode.net/engineeringnotes/quaternions/quaternions.html). Cualquier rotacion en un espacio tridimensional se puede definir con un vector unitario y una cantidad de giro sobre ese vector |
CTapioca::RenderNode | Clase que representa un nodo de renderizado en la escena |
▼CTapioca::RenderObject | Clase base para los objetos que se renderizan en la escena |
CTapioca::BillboardSet | Wrapper de la clase BillboardSet de Ogre |
CTapioca::Camera | Wrapper de la clase Camera de Ogre |
►CTapioca::Light | Wrapper de la clase Light de Ogre |
CTapioca::Mesh | Wrapper de la clase Mesh de Ogre |
CTapioca::ParticleSystem | Wrapper de la clase ParticleSystem de Ogre |
CTapioca::Plane | Wrapper de la clase Plane de Ogre |
▼COgre::RenderTargetListener | |
CTapioca::RenderListener | Clase que se encarga de renderizar cuando Ogre termine de renderizar en el viewport |
CTapioca::Scene | Clase que representa una escena del juego |
CTapioca::Singleton< T > | Patron de diseno Singleton para crear una unica instancia de una clase |
▼CTapioca::Singleton< FactoryManager > | |
CTapioca::FactoryManager | Clase Singleton y Modulo que se encarga de gestionar las factorias de componentes |
▼CTapioca::Singleton< GraphicsManager > | |
CTapioca::GraphicsManager | Clase que se encarga de la gestion de la grafica del motor |
▼CTapioca::Singleton< InputManager > | |
CTapioca::InputManager | Clase que se encarga de gestionar los eventos de input de SDL y de mapearlos a eventos propios |
▼CTapioca::Singleton< LuaManager > | |
CTapioca::LuaManager | Clase que se encarga de gestionar el scripting en Lua |
▼CTapioca::Singleton< MainLoop > | |
CTapioca::MainLoop | Clase que contiene el bucle principal del motor |
▼CTapioca::Singleton< PhysicsManager > | |
CTapioca::PhysicsManager | Clase que se encarga de gestionar las fisicas del juego |
▼CTapioca::Singleton< SceneLoader > | |
CTapioca::SceneLoader | Carga las escenas del juego incluyendo los gameobjects y sus componentes |
▼CTapioca::Singleton< SoundManager > | |
CTapioca::SoundManager | Clase que gestiona el audio del juego |
▼CTapioca::Singleton< UIManager > | |
CTapioca::UIManager | Clase que se encarga de la interfaz de usuario |
▼CTapioca::Singleton< WindowManager > | |
CTapioca::WindowManager | Clase que se encarga de la ventana de SDL y de los eventos de ventana |
CTapioca::Sound | Clase que representa un recurso de sonido |
Cluabridge::Stack< CompValue > | Especializacion de la clase Stack para el tipo CompValue |
CTapioca::Vector2 | Clase que implementa un vector geometrico de dos dimensiones |
CTapioca::Vector3 | Clase que implementa un vector geometrico de tres dimensiones |
CTapioca::Vector4 | Clase que implementa un vector geometrico de cuatro dimensiones |
CTapioca::Viewport | Wrapper de la clase Mesh de Ogre Se utiliza para indicar al render target (la ventana de Ogre), que trozo de la ventana usar para renderizar lo que muestra la camara |